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                浅谈mg电子游戏文创产业发展现状: 如果未曾倾注灵魂的设计,文创就是空壳

                2019-01-17 10:21 来源:cpp114 文/严影 责编:张晓丹

                摘要:
                设计的价值就在于透过创意,创造出物品本身价值之外的价值。

                    【CPP114】讯:设计的价值就在于透过创意,创造出物品本身价值之外的价值。


                  随着近一年对mg电子游戏文创的不ぷ断接触,对这个产业的认知越来越深,也越来越不安。坦白说,能感受到文创企业想要市场的迫切之心,亦能感受到产品的张力有限,如何将文创产品成为mg电子游戏业的又一个利润高地呢?我想,这离不开产品最初的设计。


                  如果把文创产品设计分为两大类:一类是文化创意生活,如日用工艺品、依靠@ 品牌运作的创意商品;另一类则是带有明显地域性质的文创产品,例如与博物馆、美术馆、景区合作研发的产品。但,无论是哪一类,设计的价值就在于透过创意,创造出物品本身价值之外的▽艺术性和价值。



                图注:日本畅销的树叶/花朵纸/水果胶带,当国内都在印各种图案的时候,这家品牌商已经将纸胶带与拼图的创∞意相互融合,推出了可随意拼贴成任何形状的纸胶带


                  那么,问题也来了。mg电子游戏企业长期以来的角色是生产服务型企业,在整个文创产业链上,已属于末端,也就是说,价值大部分还是牢牢掌握』在文创机构或者品△牌商手里。作为最具有文创生产制造能力的mg电子游戏企业,我们或许可以思考一下:在当今微利甚至无利的商业mg电子游戏面前,我们何不朝着▂文创产品的开发迈进一步呢?也许这一步,为企业带来的意想不到的利润空间。



                图注:上图为2018年12月29日,在印搜传媒主办的设计狮年会上, 深圳商业美术设计促进会常务副会长兼秘书长郑学华分享的嘉尚轩毛笔々包装盒文创产品


                  首先,还是来一组文创产业的数据分享。据联合国教科文组织2016年和2017年统计,全世界文化创意产业产值为2.2万亿美元,美国占全球文创产业的43%,欧洲的占比是34%,日韩和中国占比是18%,其中日本的占比是10%,韩国的占比是5%,而3%是中国和其他▓亚洲国家。


                  从周边国家看,在短短一二十年就实现了文化产业逆袭,已是全世界少数几个依靠文化产品出口就能盈利的国家。我国的文化创意产业亟待发展。

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